Gamificación: ¿qué es y cómo aplicarla en clase?

La gamificación o ludificación es una estrategia de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo y profesional.

Si también te estás preguntando en qué consiste, para qué la utilizamos y qué objetivos busca alcanzar, te recomendamos quedarte aquí con nosotros.

Tenemos ganas, brevemente, de entablar una conversación contigo sobre los distintos conceptos que rodean a la palabra “gamificación” y que no te confundas con ellos.

Verás que después de pasar por aquí podrás sacarle el mayor provecho a tu propia estrategia, aplicándola en el aula de clases.

Gamificación: Te gustará verlos así de concentrados con los contenidos de tus clases.

¿Qué es la gamificación?

La definición se le asigna a Nick Pelling, un diseñador de videojuegos que en el año 2003 se refirió a la gamificación como “el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos”

¿Te acuerdas de la primera vez que jugaste Monopoly? Primero tuviste que armar y ordenar el tablero, escoger tu personaje y luego de eso enfrentarte a los retos para ganar.

Lo mismo pasa en este caso: Cuando tienes un aula de clase que se encuentra en un estado “A” y pretendes llevarla hacia un estado “B”, hay algo que sucede en el medio.

Eso que sucede es un proceso. Un proceso que motiva el estado al que llegarán tus alumnos. Ahí entra la gamificación.

Es más, la semana pasada cuando transmitimos en vivo con Sara, profesora de matemáticas que da clases hace diez años, nos explicó lo siguiente:

Juego Juegos Aprendizaje basado en Juegos Gamificación, son todas cosas diferentes:

  1. A la metodología que consiste en llevar al aula juegos para desarrollar ciertas habilidades o trabajar ciertos contenidos que el juego ya contiene, se le llama aprendizaje basado en juegos.
  2. La gamificación es otra cosa: No es una metodología, pero tampoco una herramienta; es una estrategia. Una estrategia que genera aprendizajes despertando motivación, curiosidad y diversión.
  3. Los juegos son instrumentos con los cuales una sociedad expresa su forma de jugar.
  4. El juego es una acción libre, gozosa y desinteresada.

Por eso es que por ahí dicen que una cosa es llevar el Catán a la clase y ponernos a jugar todos con él, y otra cosa es utilizar la mecánica, sus reglas o la narrativa del Catán para que a través de ese sistema, se pueda enseñar algo.

El Catán es un juego de estrategia, donde se negocia y construye pueblos y rutas comerciales,

¿Por qué es importante incluirla en nuestras clases?

Es importante porque si prestamos atención a las características del juego en general, existen similitudes con las del aprendizaje.

Uno como jugador disfruta, lo deja todo en la cancha y no hay ningún interés material que esté persiguiendo, ¿es fantástico, no? Veamos que:

  1. Es una acción libre (no se puede obligar a nadie a jugar)
  2. Es gozosa: Entramos en estado de “flow“, como nos comenta Sara. El tiempo desaparece, no nos queda otra que darlo todo.
  3. No persigue un interés más allá que el de jugar.

Son casi las mismas características que las del aprendizaje. Por lo tanto, llevar elementos de juego al aula podría generar ese estado de flow y lograr que el aprendizaje sea significativo. Inclusive aplicándolo a través de aprendizaje invertido.

¿Cuáles son sus objetivos?

La gamificación busca favorecer el engagement, o sea, el “enganche” o el compromiso de los estudiantes.

Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos:

  • Fidelización con el estudiante, al crear un vínculo con el contenido en el que se está trabajando.
  • Ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarlos.
  • Optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

Te invitamos a leer esta nota escrita por Sara y su compañera Analía, en dónde nos recuerdan que jugar es algo muy serio, un derecho que deberíamos ejercer todos los días del año.

Tips para diseñar una clase e incluir la gamificación

  1. Haz un mapa de empatía para conocer a tus estudiantes. Esto te ayudará a construir una narrativa. Este es un ejemplo:
Este es un mapa de empatía, te puede servir para empezar a conocer a tus estudiantes a un nivel sentimental más estrecho.
Te servirá para empezar a conocer a tus estudiantes a un nivel emocional más cercano.

2. Introduce algunas herramientas, por ejemplo: Para empezar puedes usar Padlet para que se presenten y hablen sobre sus gustos.

3. Fija los objetivos educativos y chequealos a lo largo del curso. Explicar esto en clase y mediante elementos del juego logrará que se vayan acostumbrando a sumar puntos (no calificaciones) que les permitirán canjear minutos de recreo, elegir una actividad, elegir su grupo de trabajo, etc.

4. Una vez establecido los tipos de jugadores, el objetivo y el contenido, piensa en los elementos del juego: ¿qué tiene adentro?:

  • Mecánicas: Acciones que se relacionan con las fichas dados los niveles. Se expresan en formas de verbos, por ejemplo, emparejar como en la memoria.
  • Dinámicas: Respuesta emocional del usuario a realizar una acción concreta: Si la mecánica es coleccionar, la dinámica es el camino a convertirse en coleccionista. Esto los motivará y podremos pensar en que diseñar en base a la respuesta del alumno.
  • Estética: Es lo que recubre la experiencia, lo que se ve. Es importante que sea divertido y memorable, recordemos que somos seres sensoriales, aprendemos a través de los sentidos. La narrativa, los retos y el descubrimiento es algo que debes resaltar.

3 herramientas para jugar en el aula

“Es importante antes que nada empezar por un camino reflexivo acerca del poder del juego y la relación de cada uno con el mismo”, nos cuenta Sara.

Relacionarse con gente que piense similar, buscar e investigar sobre Juego, Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación, es algo que te ayudará bastante.

Pero para que empieces a aplicar las ideas y los tips que aquí compartimos contigo, te recomendamos algunas herramientas para jugar en el aula:

Kahoot!

Se trata de un plataforma online que permite cuatro aplicaciones: creación de test, debates, encuestas y recolocación de respuestas. Es muy sencillo, lo único que debes hacer es crear el juego y compartirle el PIN a tus estudiantes, ellos podrán jugar desde su celular utilizándolo como un control a distancia y listo. Si te quedan dudas puedes ver nuestro video en dónde te explicamos en vivo cómo gamificar tu aula con Kahoot!.

Genially

Esta aplicación te permite crear MUCHOS contenidos lúdicos colgados en la red. Te recomendamos echarle un vistazo, verás que te puede servir también para otros objetivos educativos.

Quizziz

Quizizz es una web que nos permite crear cuestionarios online que nuestros alumnos pueden responder de tres maneras distintas:

  1. En un juego en directo (tipo Kahoot)
  2. Como tarea (los resultados le llegan al maestro)
  3. De manera individual (“solo game”)

¡Gamifica tu aula!

Esperamos que estos minutos junto a nosotros te hayan servido para comprender de mejor manera el mundo de la gamificación y sus distintas características.

Nos gustaría saber si ya empezaste a aplicarla en clase y como te ha ido, ¡a jugar!

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